Happy Days

J’ai toujours détesté les point&click. Je peux encore ressentir la frustration d’être resté bloqué, bloqué, bloqué, bloqué, gamin pendant des heures sur Zak McKracken and the Alien Mindbenders. A tourner en rond sans jamais trouver la solution. Et tout ça dans des graphismes en ega 16 couleurs. (Et pourquoi diable parmi ces 16 couleurs ont-ils choisi le violet ?). Il faut se souvenir que ça, c’était avant qu’une bande de hackers américains nous invente le net pour échanger leur prose sur les shell unix et des soluces de jeu… Et peut-être qu’un petit walkthrough de ZakMcKracken me ferait plus de bien qu’une psychanalyse.
Je suis donc un converti récent du point & click, un born again du jeu d’aventure. Cela, je le dois à deux choses :
l’extraordinaire saison des Sam&Max de cette année et l’indispensable Adventure Gamers, ses reviews de jeux anciens et sa liste des 20 meilleurs titres de tous les temps. Et au sommet de cette liste, il y a un jeu Broken Sword (en vf, les chevaliers de Baphomet). Adventure Gamers a raison. Broken Sword est un des meilleurs jeux auxquels j’ai joué de ma vie. Un jeu qui de ses 12 ans d’âge écrase la plupart de la production contemporaine. Une merveille, un bijou, le jeu qui va réconcilier tous les peuples de la terre autour de l’intelligence et de la beauté. Et l’éditeur s’appelle Révolution. Bon sang ne saurait mentir…

Ce qui saute aux yeux dès la première minute, c’est d’abord la grande beauté des couleurs de l’automne à Paris. Ca sera peut-être un des plus grands paradoxes de l’histoire du jeu vidéo : la 2d est immortelle. S’il est aujourd’hui quasiment impossible de jouer aux premiers jeux 3d, ou s’il nous faut y jouer en fermant les yeux, les jeux en 2d n’ont pas vieilli et ne vieilliront pas. Les anciennes gloires de la 3d sentent la naphtaline, Liquid en sait quelque chose pour avoir rejoué les anciens MGS. Un jeu comme Baphomet est beau comme au premier jour.
Le jeu nous ballade de France en Irlande, en Espagne, en Syrie, en Ecosse et c’est toujours aussi réussi. Magnifique musée Crune à Paris. On croit sentir la brise de mer et l’odeur de l’herbe fraîchement arrosée dans le jardin d’une vieille demeure espagnole. Il y a encore un peu de chaleur. L’été s’en va. Lopez bougon et la vieille comtesse si attachante. Les couleurs sont légèrement désaturées. Ca n’en jette pas plein la vue. L’atmosphère est empreinte de nostalgie. La saison du temps qui a passé. Ajoutez à cela une bande son impeccable et l’on touche à la perfection.

Tout cela ne serait rien sans la très grande qualité de l’histoire et surtout l’intelligence des dialogues. L’intelligence. C’est là qu’est la vraie claque. Comment est-ce possible ? Le jeu ne nous avait pas habitué à cela. A construire une histoire avec des personnages qui ne soient pas des stéréotypes, des répliques qui font mouche et toujours une pointe d’humour distancié. Voilà, c’est l’intelligence du jeu qui frappe dès le premier tableau.
Chaque situation de dialogue est un régal et il est quasiment impossible de prendre le jeu en défaut. Il semble qu’il n’y ait pas une situation qui n’ait été écrite. On peut montrer en Syrie à un chauffeur de taxi un objet que l’on a ramassé dans un caveau à Paris et déclencher une réplique drôle et inattendue. Il n’y a pas un moment du jeu où on ne s’émerveille devant la qualité de la finition. Je précise que j’ai joué le jeu en vf et que le doublage est sans défaut. Comme quoi ce jeu est vraiment un miracle.

L’histoire implique la vieille ficelle des templiers et des assassins. Ca vous rappelle quelque chose ? Mais curieusement la trame générale de l’histoire reste à l’arrière-plan pour s’effacer derrière les personnages et chacune des situations. Et c’est tant mieux comme ça. On ne peut pas dire qu’on s’attache au personnage de Stobbart l’américain à Paris – les personnages de jeu vidéo sont toujours plus du côté des marionnettes que des personnages de roman ou de film – mais on s’amuse de son humour et de ses trouvailles.

Evidemment, la limite du genre point&click est évidente. Un jeu où le gameplay se limite à passer le curseur sur tout l’écran aussi méticuleusement qu’une brosse à reluire pour détecter les éléments actifs puis faire deux, trois clics pour entraîner la suite ne devrait pas déclencher l’enthousiasme. Et pourtant, voilà le seul genre dans lequel le plaisir de l’histoire est aussi abouti. Comme si la narration ne pouvait se développer que dans des univers fermés ou contraints (tire sur la bobinette et la chevillette cherrera). Ou bien dans les moments où le jeu se met lui-même en pause (les cinématiques de nos fps). Un jeu qui soit un jeu peut-il raconter une histoire ? A quand la finesse de Baphomet dans l’univers d’Assassin’s creed ? A quand la prochaine révolution ?
…
Broken Sword tourne parfaitement avec les émulateurs dos comme ScummVM. Pour une explication de la marche à suivre et les fichiers indispensables, c’est ici.