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Le jeu sans pilote

17 février, 2012 Par: FatMat Catégorie: In bed with video games

J’ai rejoué 3 fois Unmanned. Non pas parce que j’ai adoré le jeu, mais parce que j’aurai vraiment aimé l’aimer. Et pouvoir écrire comme les copains de l’oujevipo et merlanfrit que le dernier jeu de Molleindustria est une « nouvelle réussite » ou qu’il est « riche ». Je l’ai rejoué pour essayer de comprendre pourquoi je ne l’avais pas aimé, et pourquoi cet objet là m’irrite autant. J’ai essayé toutes les conditions possibles : dans le browser, hors du browser, sur le portable, mais aussi avec la souris, le casque et le grand écran dans les mêmes conditions que mes sessions de jeu sur le PC.

Unmanned me laisse totalement froid. Jamais, il ne me capture. Mais jamais non plus, par conséquent, il ne m’intéresse ou il ne me parle. Certes, il est toujours possible d’arguer que c’est l’effet recherché. Que la distanciation fait partie intégrante du projet. Qu’il faut mettre à distance ce qu’il y a de drone dans le jeu vidéo. Mais c’est aller un peu vite en besogne et à ce compte là on aura bien du mal à démêler ce qui relève du ratage et de la subversion.

Qu’est-ce qui fait sens dans un jeu vidéo ? A minima, il faut qu’il y ait des choix significatifs. Aussi con que cela puisse paraître, choisir entre l’épée +2 et la fronde +1 peut être un choix significatif, parce que cela engage l’avenir de mon personnage, le style que j’entends lui donner, et toute une série de conséquences en cascade. Le seul choix significatif que me laisse Unmanned est d’éteindre le jeu. Car je n’ai aucune raison de vouloir jouer ce qu’il me propose de jouer.

Aucun des choix ne me convient. Et si le jeu n’a pas besoin du joueur, qu’il se débrouille sans moi. Qu’il devienne un petit cartoon sur la vie ordinaire d’un type ordinaire qui bute des gens en Afghanistan sans trop savoir pourquoi avec son drone. Et qu’il raconte ce qui lui chante, sans me transformer en machine à cliquer par-ci ou par-là. Qu’a-t-il besoin de moi pour faire ça ? Je me demande vraiment pour quel joueur supposé ce jeu a été créé. Dans quelles conditions ce jeu peut-il avoir quelque chose à dire ? Pour un partisan des drones ?!?

On peut dire que Unmanned possède un avantage certain par rapport à la masse des serious games. Dont la caractéristique la plus remarquable est de se définir par antiphrase. En réalité, Serious Game désigne, comme chacun sait, un truc qui n’est jamais vraiment un jeu et jamais vraiment sérieux. Unmanned possède au moins l’avantage d’être relativement sérieux. Au sens, où je sympathise a priori avec le message qu’il entend faire passer.

Mais s’il ne veut pas être un jeu, qu’il soit autre chose. Et qu’il ne confonde pas le jeu avec le fait de cliquer sur un bouton. Le play avec le game comme dirait l’autre. Un bon contre-exemple, mais malheureusement l’un des rares auquel je peux penser, est le September 12th de Gonzalo Frasca.

Même situation ou presque : déclencher des frappes à distance. Cibler des terroristes. Mais le jeu trahit le joueur : un délai entre le ciblage et la frappe fait que ce sont les civils qui prennent sur la gueule. Chaque mort engendre plus de terroristes. S’il y avait quelque chose de très fort dans le September 12th, c’est le fait que l’on ait d’abord cliqué sans plus réfléchir sur le viseur.

Ce n’est pas seulement le message explicite qui passe – la guerre contre le terrorisme engendre toujours plus de terroristes – mais nos habitus de gamer qui deviennent suspects. Le jeu force un retour sur soi : j’ai cliqué, mais qu’est-ce que je fais quand je clique ? Et pourquoi était-ce si facile ? September 12th construit du sens à partir du jeu. Unmanned ne me dit rien. En tout cas, rien par le jeu.

4 commentaires à propos de “Le jeu sans pilote”


  1. Je suis un peu circonspect sur l’argument « ce n’est pas un jeu, je n’ai pas de choix ». Je n’aime pas trop l’idée qu’il y ait un jeu vidéo, et qu’on puisse dire que s’il n’y a pas telle ou telle caractéristique, ce n’est pas du jeu… C’est un peu comme ce que dit Maupassant dans la fameuse préface de Pierre et Jean, le roman c’est ça, mais c’est aussi un peu tout ce qu’on veut. Ce n’est pas du relativisme, c’est juste que les formes esthétiques sont plastiques, qu’on peut les tordre, l’important étant que ça fonctionne.

    Si le truc durait, le manque de « jeu » deviendrait sans doute problématique, mais en 10 minutes le problème ne s’est pas manifesté pour moi. Peut-être parce que j’ai joué le jeu pour voir, n’attendant pas forcément grand chose. Peut-être parce que j’ai juste « roleplayé » un type, sans chercher à gagner, au petit bonheur. La distanciation ne m’a pas gênée parce que j’étais déjà à distance ?

    Je me coupe en me rasant, ok, très bien, wtf. Je plante ma bagnole, je bute un civil, pas grave, je continue. Je vis la journée de ce type à côté de ses pompes, je peux choisir une chose ou l’autre, c’est sûrement pour m’impliquer, ou pour m’amuser par l’interactivité. Ca ne change pas grand chose, mais au fond c’est un leurre un peu trop fréquent des jeux vidéo de nous faire croire que nous on peut changer les choses, que nous on est le paladin moral…

    Je ne prétends pas non plus qu’Unmanned soit un chef d’oeuvre. Mais avec de petits moyens resserrés, il touche bien la question de la lassitude morale, sans nous manipuler plus que ça, et avec une forme d’empathie qui me paraît plutôt réussie.

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  2. Je ne cherche pas de définition du jeu. Je suis absolument d’accord avec ta phrase : « les formes esthétiques sont plastiques, qu’on peut les tordre, l’important étant que ça fonctionne. »

    La question que je pose est : comment faut-il le jouer pour en tirer quelque chose ? Et apparemment tu as trouvé une solution, ce qui se lisait d’ailleurs dans ton article de Merlan : le fait de « roleplayer » le bonhomme. Tu as réussi à trouver un bon ajustement avec le jeu, là où j’ai échoué.

    En même temps, je n’ai pas l’impression que le jeu m’ait beaucoup aidé en ce sens, ou même que la question « tiens comment est-ce qu’on peut jouer à ça pour que ça fasse sens » se soit posée dans le développement. Ce qui (me) donne la sensation irritante d’un objet fermé sur lui-même et un peu vain.

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  3. En tout cas j’aime pas :
    les mini jeux sont pas terribles même nul
    l’aventure mal amenée : qui est-il , où , quand , comment? graphismes moyens

    Et surtout un antimilitariste primaire bourré de préjugés

    Bref pas amusant ni intéressant .

    Perso tenu 2 minutes faut être maso pour « jouer » plus.

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  4. Dans mon cas, le jeu présente un syndrome similaire à celui de Call of Duty. C’est-à-dire qu’il est un jeu qui ne me donne pas envie de jouer.

    Je suis pas certain que cela soit un défaut, il souligne la distance immense entre moi et un militaire américain, qu’il soit critique sur son job ou non. La différence c’est que, contrairement à lui, je ne fais pas la guerre. Si, dans le jeu, j’avais le choix de ne pas faire la guerre, alors le personnage ne serait plus ce soldat US… Résultat, le fait que l’on ne trouve pas de choix compatibles avec nos envies d’européens antimilitaristes primaires (et fier de l’être) me semble parfaitement logique, mais tout autant problématique.

    Alors même quand j’ai refusé de suivre le bonhomme avec le drone (je ne sais donc pas ce qu’il se passe lorsqu’on le suit) ce n’est pas mon refus de servir que l’on aperçoit, mais bien le trauma/lassitude du soldat. Chose qui me touche comme le ferait un film ???

    On est donc bien en train de suivre un chemin tout fait, alors à quoi bon ? Pourquoi les choix ? Je n’ai pas envie de roleplayer le soldat US trauma, de la même façon que je ne veux pas avoir d’empathie pour celui de la chute du faucon noir.

    Faites moi Roleplay un conscrit 14-18 avec une palette de choix correcte.

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