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Heavy Rain : pluie fine

06 novembre, 2011 Par: FatMat Catégorie: In bed with video games

Toujours soucieux de l’actualité immédiate, un jour vient où on se dit qu’il serait bon de vous livrer notre review de Heavy Rain, pas moins d’un an et demi après la sortie officielle. Notre temps a été employé comme suit depuis le 24 février 2010 : approximativement 14400 heures à faire tout autre chose, une dizaine d’heures pour le jeu, une à deux pour la review.

Heavy Rain est un jeu qui possède d’immenses qualités et d’immenses défauts, sans doute. Mais jamais personne – la classe spéciale de doux dingues qui sévit dans la presse spécialisée mise à part – ne juge les jeux pour le solde de leurs qualités et de leurs défauts. Si feu Georges Marchais devait faire la review de Heavy Rain, il découvrirait sans doute que le bilan est globalement positif. Fin de la review. Ça c’est fait.
Non, les jeux ne se jugent pas à l’aune de leurs qualités et de leurs défauts, mais à l’aune de leurs idées.

Personnellement, je perçois deux idées dans ce Heavy Rain. Percevoir, cela signifie que je joue avec. Que le plaisir de mon jeu s’enroule autour de ces idées, qu’il les éprouve, qu’il les met à l’épreuve, qu’il les chérit.

Deux idées, deux lubies impossibles : le jeu, le jeu de l’enfance, et le cinéma. C’est à cela que se mesure Heavy Rain. L’impossibilité de l’enfance, l’impossibilité du cinéma. Dans le jeu vidéo.

Impossible cinéma. C’est le truc le plus évident. Parce qu’Heavy Rain est moins un jeu vidéo traditionnel qu’un « film interacif ». Parce que Cage a cherché dans le cinéma une voie pour ouvrir le jeu à d’autres gammes d’émotions. Parce que l’incroyable qualité des animations qui provient du jeu numérisé des acteurs éblouit et constitue en soi un miracle.

Cinéma impossible. Parce que comme le dit Cage au détour d’une interview : « l’interactivité c’est un problème ». Comment mieux prendre à rebours la vulgate qui voudrait que le jeu vidéo soit une forme de cinéma augmenté ? Vous serez immergé dans le film parce que vous pourrez y interagir. Mais c’est exactement le contraire qui se produit. Interagir, c’est passer du cinéma à la marionnette, de l’écriture au livre de compte, de l’expressivité naturelle à la commande symbolique, du réel à l’information.

Alors tout le jeu poursuit ce cinéma impossible, ce cinéma que l’on ne rejoindra jamais, prisonniers de l’interactivité. Où est-ce que ça coince ? Dans la construction de l’histoire – « le moindre de vos choix peut tout changer » dit la pub au dos de la jaquette – qui vous rebascule sans ménagement dans sa grille préétablie. Sans fin parler de cette fin absurde. Dans la jouabilité QTE, à la limite de la torture parfois.

Mais il faut aussi reconnaître que la poursuite obstinée d’un cinéma qui constamment se dérobe ouvre à de très belles choses. Quand les mouvements du pad prennent corps avec les personnages, au détour d’une petite action de ci de là. Je peux me souvenir de l’émotion extraordinaire quand il a fallu pour la première fois activer le corps de Madison, comme si ce corps de femme, si beau, était mien. Je ne suis pas dans sa tête, je ne compatis pas avec elle, comme le fait le spectateur fasciné par le visage en larmes de l’actrice. Je suis plutôt dans ses jambes, dans son bras, dans ses gestes. Ni vraiment marionnette, car on sent la chair vivante, ni vraiment cinéma, ni vraiment jeu vidéo ; du jamais vu.

 

Impossible enfance. C’est ce qui m’a le plus marqué et le plus ému. Cage, qui passe son temps à dire qu’il veut faire des jeux pour adultes et non plus des jouets, passe encore plus de temps à représenter des jeux d’enfants. Je peux même dire que j’ai toujours rêvé d’un jeu vidéo qui se confronterait aux jeux de l’enfance, à l’émotion d’un cache-cache, par exemple, à la peur du noir. Cela, Heavy Rain le fait, et quoi qu’il puisse faire par ailleurs, je lui en suis éternellement reconnaissant.

Enfance impossible. Car bien évidemment, la plus belle leçon de Heavy Rain c’est que le jeu vidéo pourrit tout ce qu’il touche. Le jeu libre et sans règle, la chamaille des gamins, se battre à l’épée, monter sur les épaules et faire l’avion, jouer à cache-cache, ce cache-cache où l’on triche en accélérant le compte, qu’est-ce que cela devient en jeu vidéo ? Cela devient : rond, croix, carré, triangle et QTE.

Mais ici Heavy Rain dit la vérité, comme aucun autre. Il ne la cache pas. C’est l’opération même du jeu vidéo que de mettre ainsi à distance le jeu. Parce qu’un jeu sans règles ne saurait exister dans l’univers réglé de la machine. Parce qu’in fine l’ordinateur est un dispositif qui discipline les corps. Qui les recode dans une logique d’action qui doit toujours pouvoir se résoudre en binaire. On peut masquer, multiplier les embranchements, compliquer les séquences, jouer à l’illusionniste, mais le médium demeure.

Le jeu vidéo met à distance le jeu, comme il met à distance le cinéma et son expressivité naturelle. Que toute l’histoire d’Heavy Rain, soit l’histoire d’enfants que l’on perd, l’histoire de l’enfance perdue, c’est la plus belle chose au monde. Parce que c’est l’histoire de ce que fait le jeu vidéo lui-même pour celui qui y joue.

 

Bien sûr qu’Heavy Rain échoue. Qu’il n’est pas ce cinéma interactif, ce jeu vidéo rehaussé par les émotions du cinéma, qu’il prétend être. Qu’il ne retrouve jamais les frissons du jeu de l’enfance, que la balancelle ne provoque plus aucun vertige. Que la chaleur et la sensibilité de la vie, la plus quotidienne, toujours lui échappe. Bien sûr qu’il échoue. Il ne pouvait pas en être autrement. Mais dans cet échec, il touche du doigt les déterminants essentiels du médium. Il les remet en jeu. Je n’attends rien de plus beau d’un jeu vidéo, pour ma part.

 

Heavy Rain est pour moi l’exact symétrique d’un jeu comme Amnesia : The Dark Descent. Vous vous souvenez, ce jeu d’horreur si efficace et si malin ? Amnesia repose sur l’exploitation intelligente du medium selon sa pente naturelle. La vue subjective en 3 dimensions fait peur, car on ne maîtrise plus comme dans la vision naturelle l’espace alentour. Alors, le danger peut surgir. La peur est simple, non parce que le sentiment serait en soi plus simple qu’un autre, mais parce qu’il conspire avec le dispositif.

Heavy Rain fait tout l’inverse. Il ne prend pas le médium selon sa pente naturelle, mais à rebrousse-poil. Il essaye de faire ce qui m’apparaît comme quasiment impossible avec. Et ce faisant, il invente parfois, au détour d’une scène, des choses lumineuses, de petites intensités. Nous ne pouvons que souhaiter plus de jeux qui remontent la pente.

Soit, une leçon de Game Design pour remonte-pente : « La fin justifie les moyens ? Cela est possible. Mais qui justifie la fin ? À cette question, que la pensée laisse pendante, la révolte répond : les moyens. »

 

15 commentaires à propos de “Heavy Rain : pluie fine”


  1. Pour moi, Heavy Rain (comme son prédécesseur) est un vrai bon nanard, et ça tombe bien je suis très consommateur de ce genre de produit ! Je veux dire le jeu est pétri de bonnes intentions, avec la noble cause d’amener le média dans des thématiques jusque là pas trop traitées.
    Pourtant il est toujours suffisamment maladroit dans ses intentions pour me faire exploser de rire au moment où je devrais être le plus émotionné (c’est grave docteur ?).
    Pour autant ça ne m’empêche pas d’en reconnaitre ses qualités (en plus de la qualité de ses défauts). Ce qui m’a sans doute le plus marqué c’est ce passage où (spoiler !) on doit trainer notre personnage dans un conduit alors que ça lui cisaille les gambettes, c’est le seul moment où j’ai ressenti une bien douloureuse empathie pour mon pathétique avatar, en même temps avoir recours à la torture pour marquer un joueur, on a déjà vu plus subtil (c’est au moins efficace).
    J’ai moi aussi beaucoup aimé jouer à la poupée avec mon avatar (surtout féminin), en fait je suis en train de me dire que si le jeu s’ était limité à diriger la demoiselle une journée, l’amener au boulot, lui faire faire ses courses au supermarché, ça ne m’aurait pas déplu… Sinon j’ai beaucoup apprécié qu’on puisse assister impuissant au massacre de la plupart des persos du jeu et que celui ci continue de manière fluide alors qu’on pourrait être tenté de penser « merde ya un bug ça devrait être écrit Game Over parce que là j’ai vraiment déconné! ».
    Là où je m’étonne, c’est que tu es beaucoup plus dur avec LA Noire alors qu’il me semble étrange d’en défendre un et d’attaquer l’autre, j’ai l’impression qu’ils ont des partis pris similaires (une histoire interactive avec l’ambition de toucher un public plus agé). Est ce parce que tu trouves Heavy Rain plus radical (plus à rebrousse poil) ?

    1
  2. Tu as tout à fait raison. Pour avoir fait les choses dans le désordre, je joue à Heavy Rain en pensant à LA Noire, et je me dis que le premier a quand même beaucoup plus d’intérêt que le second. Parce que LA Noire s’inscrit tant bien que mal dans une forme de GTA Like là où Heavy Rain essaye quelque chose. De plus le travail sur les acteurs numérisés me paraît bien meilleur dans HR.

    Il faut dire aussi que j’aborde le jeu dans des conditions particulières. Pour tout dire, il était question de faire une émission avec Cage, qui a finalement été annulée. Donc je l’ai joué vite pour me mettre au parfum.
    Je partais d’attentes très basses : un dragon’s lair avec des qte, une écriture de série, et tout ce qu’avait pu m’en dire Liquid qui ressemble peu ou prou à ce que tu indiques dans ton commentaire.
    Après, un jeu, on le joue, on le fait jouer (plus ou moins) comme on veut. On peut fermer les yeux sur certains aspects pour se laisser prendre par d’autres. J’ai très vite été conquis pas la nouveauté du jeu, par sa tentative évidente d’inventer quelque chose ; et surtout par le rapport au jeu d’enfant qui me paraît un point extraordinaire.
    Ce qui veut dire que l’écriture parfois lourde, les invraisemblances du scénario, je passe, et j’essaye de me concentrer sur ce petit plaisir : une caresse sur le pad qui déclenche un mouvement élégant sur l’écran.

    Si on devait imaginer qu’un des deux jeux LA Noire ou HR soit oublié du point de vue de l’histoire des jeux vidéo, il me semble qu’il n’y a pas photo. HR a le mérite (immense et rare) de jouer avec les limites du médium, à mon sens. Là, je crois que je pardonne tout :)

    On pourrait dire la même chose de LA Noire : réintroduire de la psychologie avec toute sa complexité dans le jeu, c’est quand même quelque chose qui échappe à la simulation ; mais je crois que LA Noire le faisait bêtement, en faisant semblant, comme si ça pouvait marcher. La solution de HR est plus élégante et radicale : l’infrastructure des QTE est visible et assumée. C’est la distance entre le réel et sa simulation qui apparaît, là où LA Noire fait tout pour la masquer.

    Ce n’est peut-être pas très clair, mais c’est le sentiment confus que j’ai.

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  3. Le problème d’Heavy Rain, c’est surtout que c’est un jeu très bête. S’il propose quelques idées formalistes à creuser, il n’en fait rien d’intéressant parce que Cage est un scénariste lamentable, qui pense qu’on peut signifier les retrouvailles d’un père avec son fils par le biais d’un arc en ciel au second plan, ou que pour dire quelque chose d’intéressant il faut en passer par des thèmes SERIOUS BUSINESS comme la mort d’un gosse… Bon c’est assez drôle par moment, mais involontairement.

    L.A. Noire est tout de même beaucoup beaucoup mieux écrit, et si lui aussi a recours à des motifs tragiques, il le fait de manière beaucoup plus subtile. Narrativement le jeu de Team Bondi a tout de même une qualité que tu ne sembles pas relever Mat, c’est sa manière de raconter par le biais du décor, comme une installation. Tu vois, tu parcoures le LA en mutation dont te parle le jeu ; tu traverses les zones en construction, tu visites les lieux d’exclusion pour les GI’s pas encore relogés…

    Le modèle d’HR vaudrait sans doute quelque chose s’il était repris par quelqu’un qui a une histoire à raconter. En l’état ce jeu est absolument catastrophique.

    3
    • Hello tout le monde, Fatmat ça fait plaisir de te relire ici :)

      J’allais réagir en parlant du problème de l’écriture, mais Martin Lefebvre m’a précédé. Je suis aussi surpris de cette différence de perception entre HR et LA Noire, deux jeux inaboutis et cabossés qui me semblent très proche dans l’esprit – même si je préfère de loin LA Noire.

      Ce que tu développes dans l’article sur la poursuite impossible du cinéma est très beau. Mais cette quête est vouée à l’échec dès le départ pour plusieurs raisons : d’une part parce que la fascination de david cage pour le cinéma est naïve, dans le mauvais sens du terme, limitée. En tout cas on n’aime pas vraiment les mêmes choses lui et moi : son grand modèle semblant être le film de genre « noir » à la Seven – genre que j’aime bien par ailleurs, c’est dire si il limite sa « recherche de l’émotion » a une branche vraiment très restreinte du ciné.

      D’autre part, même par rapport aux standards d’écriture d’un honnête film de genre ou d’une série télé moyenne, Heavy Rain échoue. Le scénario, les dialogues oscillent entre le correct et l’indigent, et on est plus proche des Experts Miami que de Seven. Je ne développerai pas trop, Martin l’a déjà dit, mais un simple exemple : les absences, les folies passagères du père, qui servent uniquement de fausse piste pour le joueur, sans aucune justification logique ou même un lien avec l’intrigue ! Outre le fait qu’ils nous ont fait déjà le coup dans Farenheit, c’est quand même la pire facilité de scénariste depuis très longtemps : « oh, ce personnage s’endort et se réveille sur les scènes de crime, mais c’est normal, il voit un psy donc il est perturbé ». Ne parlons même pas de la vision rétrograde et vaguement sexiste des femmes et de l’incapacité totale de Quantic Dream à raconter une histoire d’amour vaguement crédible (le plus gros échec d’Heavy Rain, peut-être).

      Du coup, des incohérences ou des défauts d’écriture qu’on serait prêt à pardonner à un jeu-vidéo parce qu’ils constituent un défaut mineur deviennent ici rédhibitoire parce que le jeu passe son temps à nous crier qu’il est « plus » que ça, « plus mature », « plus beau »…et surtout parce que le gameplay étant réduite à la portion congrue, on en attend quand même plus du scénario.

      Côté Gameplay, l’échec est plus relatif et le jeu atteint même d’assez beaux moments. Parfois quelque chose se passe, on prend corps avec l’avatar, une émotion assez nouvelle se crée. Mais pour en arriver là, combien d’omelettes cassées en appuyant sur carré, de portière de voitures ouvertes en faisant bouger le stick, de scènes d’action interminables. L’investissement consenti par le joueur est-il justifié par ce petit instant d’émotion ? Je ne sais pas. Par ailleurs, tu attaques Amnesia, à juste titre, sur son exploitation de la pente naturelle du médium. Mais que fait Heavy Rain ? Il se rend compte assez vite que la pente la plus efficace pour renforcer la proximité physique avec l’avatar, c’est la douleur physique. Et, fort de cette intuition incroyable, le jeu se met en demeure de multiplier ces tortures : ramper sur du verre, se couper un doigt d’un coup sec de la manette. Oui, c’est très efficace, tout comme Amnesia était efficace. C’est aussi discutable ; j’aurais préféré qu’ils réussisent les scènes de baiser par exemple.

      Par rapport au jeu d’enfant, à part le flashback très réussi, si je me souviens bien on est très rarement mis directement en contrôle ; jouer au sabre laser avec son fils ou le faire sauter sur une balançoire étant conceptuellement moins intéressant.

      Il y a au moins deux choses que Heavy Rain perfectionne : le jeu d’acteur en mocap, effectivement remarquable, et la mise en scène de la panique dans un jeu-vidéo; magnifiques scènes dans le centre commercial ou dans la gare, beauté des icônes QTE qui se mettent à voleter autour du personnage lorsqu’il est stressé. Là, on touche quelque chose d’étonnant.

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  4. Au fond on est tous d’accord sur l’échec de Heavy Rain, ou au moins ses faiblesses ; sauf que FatMat met à son crédit d’avoir « touché du doigt les déterminants essentiels du médium », de les « remettre en jeu ».

    C’est là où il y a débat à mon avis : est-ce qu’Heavy Rain ne fait pas que confirmer ce qu’on s’avait déjà sur les limites du medium JV ? Son échec n’était-il pas inscrit d’avance ?
    Je suis de l’avis que le même modèle de jeu, perfectionné, mieux écrit, ne donnera rien de plus que ce qu’on a là : quelques éclairs de beauté dans un océan de frustration.

    Conceptuellement, LA Noire tente aussi quelque chose d’étonnant : convoquer le jeu d’aventure à l’ancienne et le GTA-like, tenter de les assembler tout en les dépassant. C’est cette friction qui en fait le prix. Et le rapport du jeu au cinéma est bien plus subtil que chez David Cage.

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  5. Je suis bien sûr d’accord avec ce qui a été dit et j’ai moi aussi une préférence pour LA Noire mais je crois comprendre ce que dit Fatmat: LA Noire, avec son moteur de jeu et la qualité des ses dialogues nous fait voir et espérer des choses que le jeu ne nous offre pas. Heavy Rain est beaucoup plus transparent et les screenshots parlent d’eux même, du photoréalisme avec des grosses flêches « interactive ». Si son scénario est ridicule la promesse d’une histoire qui évolue selon certaines actions est bien tenue.

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  6. Bodysnatchers dit :

    Simon dit beaucoup de choses sur lesquelles je le suis.

    Je n’ai pas joué à HR jusqu’au bout, notamment parce qu’étant essentiellement une joueuse PC, il faut régulièrement que je réapprenne l’utilisation du pad. En cela HR s’est révélé extrêmement frustrant pour moi, qui n’ai jamais eu l’impression de maîtriser quoi que ce soit. Le QTE c’est bien, mais pas tout le temps….
    Il est normal de vouloir traduire le stress des personnages en enlevant un peu de contrôle au joueur, en rendant le truc un peu plus aléatoire.
    Cependant, nombre de fois le personnage que je contrôlais a fait ou dit des choses que même moi je n’aurais pas faites ou dites en situation de stress… Tout ça parce que vient un moment où le QTE devient trop aléatoire et enlève tout libre arbitre. Et ça, ça m’a fortement « désimpliquée ».

    J’ai aussi du mal avec le côté très immature du scénario, en effet plein de lacunes. Mais le plus navrant c’est que David Cage semble le nier et revendique sa capacité de faire des histoires « sérieuses » pour « adultes ». Sauf que ses personnages n’ont pas de réelle dimension et qu’on tombe vite dans les clichés.

    Encore plus vite quand il s’agit de la femme…
    Le coup vu et revu de la jeune femme qui se réveille en petite culotte/débardeur dans son loft hors de prix… Sérieusement on se croirait dans Sliver, et c’est pas un compliment.
    Pour chaque fois où Cage semble vouloir accentuer la personnalité des persos masculins de son jeu, j’ai eu l’impression que les fois où l’on voyait/interprétait la journaliste, il n’y en avait que pour le côté pseudo sexy : elle roule des fesses (elle a d’ailleurs une démarche beaucoup trop nonchalante suivant les situations..), elle est plus souvent désappée, évidemment on peut se la taper (et dans la scène en question, c’est l’homme qu’on joue, hein, pas l’inverse, donc elle reste passive).

    Apparemment dans Fahrenheit il est également possible de multiplier les scènes de lit (et que je te détaille tous les mouvements à coup de carré/rond/triangle…je pense que j’aurais beaucoup ri ! Mais je crois que c’est pas l’effet voulu).

    Tout ça m’a surtout donné l’impression que David Cage est dans le fond juste un ado attardé, avec les fantasmes de base qui vont avec. Du coup ça réduit un peu la dimension « adulte » de son jeu. Je préfère encore jouer Geralt dans The Witcher, le côté primaire du queutard à qui aucune femme ne résiste est au moins pleinement assumé xD.

    7
  7. Ah ah ah, je serai seul et contre tous à défendre ce jeu :) Merci, merci, continuez, il n’y a rien de plus plaisant !
    Plus sérieusement : toute la question est de savoir si on peut jouer HR en dépit de son histoire et de son écriture ; il me semble que c’est ce que j’ai fait. Je m’intéressais tout simplement à autre chose en jouant, je réfléchissais à autre chose, au rapport au cinéma, au jeu.

    Liquid me disait aussi que les QTE avaient un enfer pour lui ; curieusement pas pour moi alors que je n’ai aucune habitude du pad.

    J’ajoute que pour jouer à Rage en ce moment, il me paraît clair que HR est au-dessus du lot, parce qu’il essaye au moins quelque chose. Par comparaison, Rage, quel ennui ! Jouable peut-être, mais aucune idée.

    8
  8. De mémoire, la scène des pansements fut un véritable cauchemar… Je me suis énervé, ai reboot la console plusieurs fois. Résultat, en relevant la tête de dessous la table (où se trouve la console) je me suis cogné et ai poussé un long cri, avant de me jeter sur mon lit, pétri de douleur. Triste à dire, HR sera, jusqu’à la fin de mes jours, lié à cet évènement plus qu’à tout autre élément positif qu’il peut contenir.

    J’ai pas joué LA noire, et j’imagine qu’il me plaira un peu plus que HR, mais malgré tout, je vous trouve sévères… Il aborde de belles thématiques encore rares, il propose une plastique superbe, un gameplay parfois subtil, des séquences palpitantes… (lol)

    Ok, j’ai dit à Fatmat après l’avoir joué qu’il était franchement décevant, et c’est le cas pour les raisons que vous avez très bien énumérées. Mais en attendant, ça reste une oeuvre surprenante, pionnière, blindée d’au moins autant de défauts que de très bonnes idées, que j’espère retrouver un jour accompagnées d’un vrai scénario et non de cette horrible crotte…

    Mais là, maintenant, je n’ai qu’une chose à vous dire : SKYRIM !

    9
  9. (Skyrim ?)

    Bon, vous me direz si j’ai loupé le coin avec les pnj vivants, parce que après bien 20 heures de jeu, je me sens vraiment seul au monde. Cette suite de quêtes mal écrites est frustrante au plus haut point.

    J’ai envie de parler avec les gens de ce monde si vaste, question de me lier à lui et me sentir concerné. Mais ils n’ont que du travail à me donner… Impossible d’avoir une conversation.

    C’était déjà light avec Fallout 3 et New Vegas, mais ici c’est en-dessous du minimum syndical. C’est le niveau zéro. Sérieusement, les quêtes de WOTLK sont largement meilleures !

    C’est tellement dommage. Le jeu est superbe… Ils ont viré le seul scénariste qu’il leur restait ? Vraiment triste. Franchement, autant laisser faire Obsidian, au moins on avait des compagnons avec un peu de discussion…

    On devrait leur envoyer une copie de Mass Effect 2 ou Dragon Age 2 non ?

    Le pire, c’est que les spécialistes sont contents…

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    • « Mais en attendant, ça reste une oeuvre surprenante, pionnière, blindée d’au moins autant de défauts que de très bonnes idées, que j’espère retrouver un jour accompagnées d’un vrai scénario et non de cette horrible crotte… »

      C’est ça à mon avis qui fait débat ; oeuvre surprenante, certainement, avec des bonnes idées oui. Mais pionnière de quoi ? d’un jeu vidéo plus cinématographique (lol) ? d’un nouveau type de gameplay (lol ?) d’un jeu-vidéo qui approcherait des thèmes plus matures et provoquerait de nouvelles sensations (mouais) ?
      Je pense qu’Heavy Rain est plus une anomalie qu’un brouillon de ce que pourrait devenir une certaine branche du jeu-vidéo. Même avec un meilleur scénariste à la barre. Entendons nous bien, à tout prendre je préfère ce brouillon au tout-venant de l’Uncharted ou des Call of Duty, mais je ne suis pas sûr non plus d’avoir envie de voir cette approche se multiplier.

      Pour Skyrim, c’est dommage mais pas vraiment surprenant, c’était déjà le cas dans Oblivion et Morrowind, objectivement.

      Au delà de l’aspect rigide des personnages et de leurs conversations atrophiées (« I saw a mudcrab the other day »), j’ai le souvenir de quêtes à rallonge, plutôt bien écrites, avec de vrais personnages attachants. Je pense à celle du peintre ou à la plupart des missions de la guilde des assassins. Une minorité donc, mais quand même.

      Il y a toujours eu un côté robotique dans les Elder’s Scroll, plus un simulateur de randonnées virtuelles avec des boules de feu qu’un véritable RPG. On est à l’opposé d’un The Witcher 2 par exemple, mais je suis content que les deux existent !

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  10. Le problème est qu’est ce qui empêche ce simulateur de randonnées d’avoir un scénariste et des dialogues bien écrits ? Ok les autres étaient comme ça aussi (bien qu’à mon avis on soit en dessous de Oblivion qui me faisait rire et dont je me souviens également de belles quêtes bien écrites), mais des jeux sont sortis entre temps.

    Je me disais qu’après Fallout 3 ils auraient gardé une partie des bonnes idées développées. A la place, quand je parle à un PNJ j’ai l’impression de retourner en arrière de 6 ans.

    TU M’AS SAUVE LA VIE – 500 GOLD.

    je lui reparle deux secondes plus tard

    BONJOUR, IL FAIT BEAU, JE VENDS DU FROMAGE.

    Je demande pas Witcher 2 (que j’ai pas joué plus de deux heures d’ailleurs contrairement à Skyrim) mais juste un type pour écrire les dialogues et un autre pour raconter une histoire qui implique un minimum le héros. Ces gens ne vont jamais au cinéma et ne lisent jamais ou quoi ? Je me demande ce que ça donne quand un gars de Bethesda raconte une histoire à un enfant.

    Alors c’est l’histoire d’un type, il tombe du ciel et tue plein de gens pour de l’argent, comme un enfoiré, jusqu’à un moment où il sauve le monde, on sait pas trop pourquoi et on sait pas trop comment. Et encore c’est au dessus de ce que j’ai pu voir en 20 heures de jeu…

    Le seul truc vraiment surprenant avec ce skyrim, c’est qu’il ne plante pas sur mon ATI… (peut-être parce que tout le décors a été pompé chez Blizzard ?)

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  11. Bodysnatchers dit :

    Skyrim je vais attendre de pouvoir me le procurer à un prix décent, parce que je sens que sinon, en plus d’être déçue, j’aurai la rage \o/

    Bethesda a toujours été incapable de faire des persos charismatiques et de vraies histoires, de toute façon. On devrait plus s’en étonner à force.

    Concernant The Witcher 2, au risque de lâcher un vieux troll, bah j’ai pas été époustouflée… Sauf par les graphismes, et j’ai bien aimé le gameplay. Mais bordel, Geralt quoi …..

    Mais au moins le studio qui se charge du dev de ce jeu fait de vrais efforts, on sent le potentiel. J’y peux rien après si je trouve le héros fadasse et souffrant un peu du syndrome du supermanisme (« je suis super diplomate, je ne fail jamais réellement, aucune bombasse ne résiste à mon rentre-dedans etc.). Il peut pas se prendre une bonne râclée de temps en temps ?

    Mais sinon c’est très très beau !

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    • J’ai joué très peu à The Witcher 2, beaucoup plus au premier (que je n’ai d’ailleurs pas fini). Il me semble, en tout cas dans le premier, que Geralt représente un bon compromis entre l’avatar « badass » que l’instinct primaire du joueur aimerait incarner et un côté un peu anti-héro (cynique, égoïste, vaguement misogyne). Le jeu commence d’ailleurs par Geralt se faisant exploser la gueule si je me souviens bien avant de perdre la mémoire.
      On est plus proche d’un Han Solo que d’un vrai anti-héros mais en tout cas j’avais apprécié le fait que les choix ne soient pas clairement identifiés comme bons ou mauvais, et la complexité morale des personnages rencontrés. On est quand même loin du JV à la bioware, style : « voulez vous tuer cet orphelin avant de brûler sa maison, ou l’adopter et lui acheter un ours en peluche ? ». Le jeu cultive aussi une certaine forme de mauvais goût un peu polonais que je trouve rafraichissant (les cartes « pin-up » à collectionner, les relations de Geralt aux femmes) justement parce qu’il est beaucoup plus honnête que la vision de la femme dans Heavy Rain.

      Je le citais en exemple parce qu’il me semble que c’est plutôt une belle année pour les RPG, tous les types de RPG :
      - action / hack & slash avec Dark Souls (visiblement aussi étonnant que Demon’s souls, qui faisait déjà des drôles de chose côté gameplay et narration)
      - narratif et épique avec the witcher 2
      - sandbox avec Skyrim.

      Ce serait incroyable que Bethesda arrive à combiner les qualités narratives d’un The Witcher, la précision des combats de Demon’s Soul et la liberté de Morrowind, mais en attendant il me semble que chaque jeu a ses qualités propres.

      Extrait d’une review d’Edge :

      « These moments are why you play Skyrim, because in the instance of breathless excitement, triumph or discovery, you invest completely in its world. You don’t play because you care about the fate of Skyrim’s people – no matter how many prophecies claim you must. You play for the moment a hidden switch unveils secret catacombs in what you thought was a ransacked tomb. You play for the moment a dragon’s silhouette fills the sky, backed up against the otherworldly colours of the northern lights. You play for the moment a diary clutched by a desiccated corpse sends you on a country- wide hunt for some ancient, forgotten loot. »

      Dans un monde idéal, l’attachement émotionnel au monde et aux personnages ne serait pas incompatible avec le goût de l’exploration et de la quête, mais visiblement ils ont du mal à tout faire chez Bethesda ^^

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  12. Pour ceux qui jouent skyrim en ultra et qui trouvent que le jeu est laid, je me permets de conseiller les tweaks suivants : http://nerdtrek.com/skyrim-tweaks-pc/
    Marche très bien, à part les derniers sur la flotte qui me font ramer en donjons.
    Et sinon augmenter le fov pour profiter des paysages… (fov 90 dans la console)

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