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Jeux de drague, Dating Sims, Bishojo et Otaku

15 juin, 2011 Par: FatMat Catégorie: Note de lecture

Un très bel article de Patrick W. Galbraith dans la dernière livraison de Game Studies. « Un très bel article », cela veut dire qu’on n’est pas forcément d’accord avec tout, mais qu’il y a beaucoup de matière, beaucoup à apprendre, beaucoup à discuter ; et c’est ça qui est jouissif.
Nous connaissons terriblement mal la diversité des cultures ludiques. Il y a tant de manières de jouer, de tirer jouissance de la machine et de l’écran. Nous ignorons trop souvent le jeu des autres, au-delà de l’Europe et des Etats-Unis. L’article de Galbraith a le mérite essentiel de s’attaquer à l’une des terra incognita les plus paradoxales du jeu vidéo : le Japon, si mal connu alors qu’il est l’un des acteurs majeurs de l’histoire des jeux.

Le papier porte sur un genre particulier, celui des bishojo games, que nous connaissons ici comme dating sims, simulateurs de drague, quand ils ne virent pas carrément aux simulateurs de viol. Des jeux en 2D, avec très peu d’animation, beaucoup de texte, peu d’interactivité, dans lesquels il s’agit de séduire (ou plus, violer, sadiser, tortuer, si affinité) les shojo, ces jolies filles évanescentes, collégiennes ou lycéennes. Tout pour plaire, n’est-ce pas ?

Ces jeux ont comme particularité d’occuper quasiment tout l’espace du jeu sur PC, dans un pays dont la culture ludique est dominée par les consoles, domestiques et mobiles. L’intérêt du texte de Galbraith est de se coltiner avec la question difficile des types de plaisir : qu’est-ce que ça fait que de jouer à ces jeux ?

Galbraith rencontre évidemment plusieurs obstacles de taille. Il y a la critique récurrente de la dimension pornographique de ces jeux, moins affirmée que l’on ne pourrait le croire explique d’ailleurs Galbraith. Il y a ensuite la panique morale qui se cristallise autour de la figure du joueur, de l’otaku, celui qui aurait perdu dans la relation exclusive à la machine toute forme de sensibilité sociale.

Jusqu’à un certain point l’article de Galbraith fonctionne comme une défense. Sur le mode « en réalité, c’est plus compliqué et plus intéressant que ce que vous croyez », « il faut aller au-delà d’une critique externe et moralisatrice ». L’article se paye même le luxe de mobiliser Heidegger dans cette techno-défense, au prétexte que l’on pourrait lire dans la technique du bishojo « une forme originale de dévoilement de l’être ». Heidegger technophile, queer, et tout ce que vous voulez, il fallait oser – certes un Heidegger relu par Thomas LaMarre, relisant Miyazaki. Ce n’est pas très convaincant, pas très productif à mon sens, mais cela n’ôte rien à l’intérêt de l’article ; et donc, on s’en fout.

Alors, quels plaisirs ? Le coeur du papier est consacré à la discussion d’une description préalable des Bishojo games par Emily Taylor. Ces jeux y sont interprétés comme une réaffirmation de la masculinité, centrés sur un personnage qui exerce un contrôle absolu sur lui-même et sur les femmes, révélant chez elles une faiblesse et un désir secret de soumission. Galbraith propose essentiellement trois contre-arguments qui nous font entrer dans la matière même de la relation érotique au jeu.

Premier argument. La structure du fantasme n’est pas si masculine qu’il y paraît, au sens où la question de la possession, y compris sexuelle, est souvent secondaire. Il existe par exemple un genre entier de Bishojo qui se spécialise dans le mélodrame amoureux et qui consiste à se laisser aller à ses émotions. Des jeux pour pleurer, les nakige, crying games. L’identité du joueur est problématique nous explique Galbraith. L’hyper-expressivité des personnages féminins amène à l’identification, là où le personnage masculin n’est qu’une coquille vide, qui n’apparaît jamais à l’écran. La possession se retourne en une forme de laisser-aller ou de « devenir femme ».

Deuxième argument. On ne peut pas dire que l’objet de désir soit véritablement la femme, mais cette figure de fiction ultra-codée qu’est la shojo, un personnage évanescent, une sorte de féminité insaisissable. Il y a une irréalité foncière des scénarios et des personnages qui installe le joueur de manière délibérée dans le désir d’une fiction, d’une forme de beauté illusoire, qui n’existe pas. L’objet de désir n’est pas tant le sexe qui n’est jamais montré, mais le drapé qui le cache, le mouvement du vêtement…
Ici, la description rappelle évidemment la situation du voyeur, qui prend bien soin de maintenir l’écart avec son objet ; un écart qui est la condition du désir. S’il s’agit d’une pornographie explique Galbraith, nous avons à faire à une pornographie toute entière centrée sur l’âme et non sur le corps, où ce qui compte est l’intensité des affects.

Enfin, dernier argument. Le bishojo repose sur des structures d’histoire à embranchements multiples, puisqu’une bonne partie du jeu consiste à se mouvoir à travers différentes perspectives sur une même réalité ; ce qui contribue encore plus à brouiller une position de subjectivité qui serait totalement indexée à une position univoque de contrôle masculin.

Galbraith boucle l’article avec une description de LovePlus, un bishojo de Konami pour DS (puis Iphone) ; un jeu qui suppose donc de quitter le PC, de sortir de chez soi, avec une dimension d’ARG (se prendre en photo avec sa petite amie virtuelle, linker deux DS pour faire dialoguer les petites amies) ; un jeu avec lequel on peut dormir, qui demande de caresser la console ou de l’embrasser (avec le stylet de préférence !).

Galbraith essaye quelque langages de description pour saisir cette forme de « techno-intimité » : un peu de Deleuze, un peu de Haraway, sans nécessairement parvenir à une description bouclée et totalement convaincante. Qu’importe, l’essentiel n’est pas là. L’essentiel est d’avoir un article qui ne boude pas le plaisir.

5 commentaires à propos de “Jeux de drague, Dating Sims, Bishojo et Otaku”


  1. vivlo dit :

    à propos de ce fascinant phénomène social japonais qu’est le bishojo en particulier, et l’otaku en général, un anime japonais très japonais mais très bon en tant qu’anime japonais : Welcome to the NHK. ce commentaire sans trop d’intêret juste pour dire que j’ai lu cet article et je suis content de l’avoir lu, sans avoir l’énergie pour rebondir intelligemment ni avoir lu l’original.

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  2. FatMat dit :

    Ben je vais suivre le lien :) Et tu prendras le temps de lire l’article original un jour :D

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  3. FatMat dit :

    Cet article m’a donné envie d’essayer ces jeux. Et là je tombe là-dessus : http://www.gamezone.com/editorials/item/point_and_click_adventures_from_japan_the_top_ten_bishoujo_games_avail/
    FatMat succombera-t-il aux bishojo games ?

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  4. olympi dit :

    D’un point de vue plus mécanique de jeu je me demande si l’ordinateur apporte quelque chose. Mon a priori sur ce genre de jeu, c’est de n’être que des romans photos dont vous êtes le héros, j’ai tort ?

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    • FatMat dit :

      c’est aussi ce que je pensais ; c’est ce que dit Taylor d’ailleurs : du roman photo interactif … reste à le vérifier en jouant.

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