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Rouge Mort Rédemption

24 mai, 2011 Par: FatMat Catégorie: In bed with video games

Red Dead Redemption est un simulateur de vol. C’est quelque chose qui m’a toujours intrigué : la mort du simulateur de vol. Déclin, lente agonie de ce qui a été – les plus anciens s’en souviennent – le genre roi du jeu sur PC dans les années 1990. Les jeux les plus beaux, ceux qui mettaient à genoux nos premières cartes graphiques. Les jeux les plus libres et les plus vastes. Les jeux qui nous faisaient rêver aux étendues infinies sous nos pieds, aux villes et aux villages, aux grands ponts sur les rivières et à l’ennemi invisible qui surgit dans la brume du petit matin à l’Est. Bientôt j’aurai bombardé Prague et je sais que je ferai demi-tour avec le sentiment du devoir accompli.

Et encore, ce n’était rien ; car nous savions que derrière nos simulateurs pour de faux, il y avait les vraies machines militaires, ces monstres de calcul, infiniment plus réalistes que nos simulations à nous. Comme cela devait être  bien. Le simulateur de vol était un rêve. Le jeu idéal. La grande simulation. Le deuxième monde. Tout ce que le jeu pouvait offrir. Entouré d’un parfum enivrant de High Tech : mon ordinateur multiplié par mon avion de chasse. Et il y avait le joystick à retour de force de chez Microsoft, que l’on serrait dans nos petites mains. Sans prévenir, le rêve s’est éteint. J’aperçois le joystick qui traîne dans un coin et prend la poussière. Plus vieux encore que les ruines qui sèchent au soleil.

Bien sûr, il y en aura toujours un pour objecter qu’il y a encore des simulateurs de vol. Que quelqu’un a vu quelqu’un qui connaît quelqu’un qui joue à Flight Simulator ou à IL-2. Que l’émotion particulière – sortir les flaps, redresser légèrement le nez de l’appareil, sentir les trains qui heurtent la piste – que l’on ressent à l’atterrissage est immortelle. Pourquoi pas ? Mais ce qui était le genre roi, la grande machine à rêves, est devenu un marché de niche. Et quand un roi se retrouve à la niche, en politique, on appelle ça une révolution. Une révolution que personne n’a vu venir. Un coup d’état en silence et sans esclandres. Le roi est mort, vive le roi. Qui l’a détrôné ?

GTA. Le bâtard par excellence. La morgue et la roublardise du régicide. La vérité, c’est que le jeu où l’on écrase des piétons a écrasé le simulateur de vol. Pas un hasard toute cette séquence sur l’aéroport dans Gay Tony. Souviens-toi. Ça ne t’a pas frappé ? Comme par hasard, il faut empêcher l’avion de décoller. C’est la scène primordiale. Celle que l’on rejoue. Le meurtre du père. Celle qui annonce en petit ce que la série a fait en grand : clouer le simulateur au sol. Tu ne voleras point. Mais tu commettras l’adultère et le meurtre. Commandements de GTA. En échange, la ville et ses grands immeubles, qui se découpaient vus d’en haut comme des cubes, sont à toi.

Le simulateur de vol avait ses lieux magiques : la métropole et le canyon. C’est ce que Red Dead Redemption a compris. D’autant mieux que le jeu est à certains égards franchement raté. Franchement raté et inoubliable. J’écris ces lignes avec la boite de LA Noire sous le nez. Avec l’inquiétude que Rockstar ne soit parvenu au bout de son système. Singer le cinéma. Singer le cinéma de genre. En moins bien. En cliché. Red Dead Redemption sonne tellement creux, trop souvent. Si l’on excepte le début avec Bonnie (je t’aimerai toujours) et la fin avec Abigail (je ne t’aimerai jamais), on se balade au musée grévin du western. En toc, en kitch. A quoi bon ?

Pourtant, une chose demeure et une seule : le pas du cheval dans le désert, le sentier qui serpente. Le petit jour qui point. Les noms sur la carte. Rio Bravo. Tout ce dont nous rêvions dans nos cockpits : s’approcher du sol, plonger dans la gorge, frôler les buissons, se faufiler entre les immeubles, s’arrêter pour admirer le long ruban de la rivière. Toucher terre. Sentir terre. Voir de près. J’ai passé une trentaine d’heures à me promener entre des cinématiques. Sans utiliser une seule des possibilités de voyage rapide. A quoi bon ?

Quel paradoxe que ce Red Dead Redemption ! Où toute la beauté du jeu est au milieu, entre la narration, entre les séquences de shoot (plutôt réussies d’ailleurs), dans la promenade, dans l’atmosphère, dans le temps qui ne sert à rien (sur le trajet d’un héros pressé). Un cheval ! un cheval ! mon royaume pour mon cheval ! Tu as bien rempli ton rôle, vaillant Marston. J’ai arraché, pour en orner ta tête, du front inanimé de ce misérable couvert de sang, la couronne qu’il a si longtemps usurpée. Porte-la, possède-la et connais-en tout le prix.

12 commentaires à propos de “Rouge Mort Rédemption”


  1. Liquid dit :

    A mon avis une review de haut vol !

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  2. Simon dit :

    Je pense qu’on a eu un beau panorama du sujet. ^^

    « Singer le cinéma. Singer le cinéma de genre. En moins bien. En cliché. »

    C’est un peu la limite des univers Rockstar, et malheureusement plus leurs scénarios deviennent sérieux et complexes, et plus ils souffrent de la comparaison avec leurs modèles cinématographiques.
    Une heureuse exception quand même : Bully, jeu mineur et plein de charme.

    Ceci dit ça ne m’a pas choqué du tout dans Red Dead Redemption, tout simplement parce que le western est mort. Il n’existe que trois voies pour faire un western en 2011 : un semi-pastiche (True Grit), une sorte d’hommage 100% maniériste (The Assassination of Jesse James machin), et une approche lucide et premier degré, tout à la fois prise de conscience que le genre est mort et décision d’y aller malgré tout (3h10 pour Yuma).

    Red Dead emprunte la troisième voie, et le choix du western crépusculaire est très cohérent. Ces duels au clair de lune, chevauchées mexicaines, attaques de fort à la gatling, c’est du déjà vu tout ça, tellement déjà vu que ça n’existera bientôt plus. D’où tristesse, et dernier baroud d’honneur.

    D’autre part pour quelqu’un qui a grandi avec les albums de Blueberry (déjà une vision « cliché » du western), c’est un vrai bonheur de voir les cases de Moebius s’animer – d’autant plus que chaque mission du jeu trouve un echo dans un album de notre french cow-boy.

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  3. FatMat dit :

    Je suis d’accord avec toi. Il y a une tonalité magnifique dans le jeu. Mais curieusement, ça passe plus, il me semble, dans les phases de balade que dans les cinématiques. Où, là quelque chose ne « joue pas ».

    Et en même temps, on ne peut pas enlever le cadre cinématique, sinon on a Fuel.

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  4. Simon dit :

    C’est vrai, il y a une tension chez rockstar entre gameplay et cinématique. L’omniprésence des conversations à cheval (encore plus que dans GTA) pour se rendre sur le lieu d’une mission montre bien qu’ils en sont conscients, mais ils n’ont pas voulu aller jusqu’au bout (50% des cinématiques de RDR auraient pu être transposées ingame sous forme de dialogue « passif »).

    Ce qui « ne joue pas », c’est quand même probablement l’écriture. Pour jouer des clichés, il faut un minimum de légereté. Rockstar a presque tout : l’humour, l’ambition, le sens du tempo comique et épique, mais il leur manque la légèreté. Malgré le talent de Dan Houser et ses co-auteurs, certaines scène seraient refusées en première année d’école de scénariste (même en se plaçant dans le contexte d’un blockbuster américain).
    Le dialogue lourdingue sur la rédemption par exemple, martelé littéralement à chaque cutscene ; ou la relation avec le fils à la fin, qui est belle mais hyper appuyée. L’école « Fumito uedienne » par exemple se serait contenté d’un geste : après avoir sauvé le gamin, penche la manette pour le prendre dans tes bras. Non, ici il faut du dialogue, de l’explication « papa, pourquoi t’es parti ? – J’avais pas le choix fils – Oui, je comprend, t’es un salaud mais je suis content que tu sois de retour » x 5.

    A l’inverse, le personnage de Bonny est très beau par exemple, la relation qui s’installe progressivement entre elle et Marston, le fait de la retrouver à la fin. J’étais un peu déçu qu’elle disparaisse pendant 80% du jeu sans raison scénaristique valable, mais n’empêche, voilà un vrai beau personnage de JV.

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  5. Simon dit :

    Grâce est un meilleur mot. Remplaçons « légèreté » par grâce.

    Les moments gracieux du jeux, ils sont essentiellement contemplatifs. Dès que les personnages parlent, on retombe dans les travers d’écriture US.

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    • FatMat dit :

      Quand est-ce qu’ils t’intègrent dans leur équipe à Rockstar ? :) Encore une fois, je suis intégralement d’accord avec ton analyse. Le gâchis des personnages féminins est incroyable. Par rapport à ce que GTA IV proposait, on est nettement en dessous. Il manque le téléphone au far west. La disparition de Bonny apparaît simplement absurde.

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  6. Liquid dit :

    En fait ce qui nous choque dans RDR ce n’est pas tant que Bonny ne soit plus dans l’histoire, en réalité, c’est parfaitement logique, et ils avaient tout ce qu’il faut pour l’expliquer. Ok ils ne le font pas. Mais le vrai problème, bien plus frustrant, c’est cette impossibilité de voir vivre les personnages. Ce bureau du Sheriff fermé, ce ranch fermé… Alors qu’on fait tout (trop) pour nous donner l’impression que ce monde vit, on nous ferme les portes des seuls endroits où nous avons réellement envie d’aller. Quand on arrive à recréer avec autant de brio des personnages de cinéma aussi fort que le Marshall et Bonny ( Ok, Fonda les écrase avec le pouce ) on ne peut pas, la seconde d’après, décider de les enfermer dans une maison et de nous dire « vous n’avez plus rien à lui dire » Qui peut accepter ça ? Comment ne pas avoir vu là où aurait dû être ce plan de Marston qui s’éloigne de la porte d’entrée de chez Bonny, alors que le ciel orange/violet du technicolor brûle les yeux humides du joueurs ? Mais merde ! Elle t’aime et rien n’est possible, tu dois partir parce que tu dois sauver ta femme et ton fils. Tu n’as pas le temps pour ça, cette séparation est terrible et merde… Non, elle fait une blague et tu pars pour le Mexique… wtf holy shit !

    Ok les limites du système Rockstar sont visibles, et à vrai dire on les connaissait depuis GTA IV, mais cette visibilité est d’autant plus énervante que l’on voit parfaitement en quoi, sans changer de système, le jeu aurait pu être un chef d’oeuvre. Bien entendu l’écriture est la première responsable…

    Mais le pire, reste de savoir exactement ce que nous attendons (ou presque) de ce monde ouvert et de ne voir personne nous le servir. C’est une frustration terrible pour moi que de jouer à Fuel ou à RDR et d’y voir uniquement ce qu’ils devraient être…

    RDR, aussi splendide soit il, reste une abomination à 20 bras atrophiés, toutes les séquences reprennent des moments clefs des plus grandes oeuvres cinématographiques du genre, seulement, elles sont toutes plus loupées les une que les autres (ok pas toutes).

    Je dois le dire, je n’ai aucune envie d’être condescendant avec le jeu vidéo. Il n’est pas le bâtard du cinéma, il est grand, fort et capable des plus belles choses. Alors, quand il essaie de me faire manger du Ford dilué et réchauffé, ça m’énerve.

    Mais en attendant mieux RDR est fantastique !

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  7. Bodysnatchers dit :

    Ah, je suis pas la seule à avoir trouvé les dialogues des cutscenes « légèrement » redondants.

    C’est vrai que j’ai été frustrée pour Bonny, de ne pas pouvoir continuer à découvrir le perso, alors que la présentation trop rapide de la femme de Marston à la fin ne permet pas de la trouver particulièrement attachante…

    J’ai quand même énormément aimé ce jeu, malgré ses limites (je suppose que Rockstar en est conscient d’ailleurs), mais il fallait sans doute faire un choix durant le développement. Et comme je bosse dans un studio de dev de jeux en ce moment….Rien que le soin avec lequel ils ont travaillé les chevaux, c’est hallucinant, parce que c’est particulièrement dur à rendre, et là j’ai passé mon temps à cavaler sur toute la map et chasser le mustang !

    A eux seuls, les chevaux ont dû pomper pas mal de temps…

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  8. FatMat dit :

    C’est clair. J’ai longtemps admirer le cheval. Cette fluidité de mouvements. C’est superbe.

    Ça fait quoi de jouer en femme un personnage masculin comme Martson et ses amourettes avec Bonny and co ? Je me suis posé la question ingame, par différence avec du Mass Effect par exemple qui permet de féminiser Shepard.

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  9. Bodysnatchers dit :

    Ça fait pas grand chose au final, vu que ce côté est absolument pas abouti ^^. Je savais même pas si Marston était censé être intéressé par Bonny, c’est tellement pas présenté. Du coup j’ai considéré que non et continué en mode « bourrin de base ».

    On sent clairement que Rockstar avait une chose précise en tête et fort probablement des limites, le monde est immense, mais ils ne pouvaient pas tout faire (sinon on aurait eu un RPG, je suppose). L’histoire de base est méga cliché, pas particulièrement intéressante, mais bien amenée. Je regrette que tous les personnages qu’on rencontre soient vraiment de gros connards finis, la seule à sauver c’est Bonny. Je sais, on ne peut pas rencontrer des paladins dans un western, mais c’était peut-être pas la peine d’accumuler les crapules non plus. Du coup on touche au cliché, mais dans l’autre sens.

    La fin est très frustrante, mais au final je comprends et je vois la « beauté » du geste, même si je reste encore dégoûtée XD. J’aime et je hais cette fin, c’est particulier.

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  10. Simon dit :

    Une telle fin dans un tel blockbuster (GTA4 était déjà plutôt mélancolique), c’est pour moi vraiment le signe que le jeu-vidéo franchit un palier.
    Encore un peu maladroitement, certes. Et je n’aimerais pas non plus voir tous les jeux abuser de ce procédé, mais c’est courageux.

    D’accord sur les personnages secondaires caricaturaux, même si j’aime plutôt bien le docteur charlatan.

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  11. Timekeer dit :

    Cet excellent article n’évoque pas un autre pan de GTA, peut-être volontairement : le fait justement que l’on puisse voler.

    Dans GTA3 nous avons tous passé DES HEURES a tenter de faire voler le Dodo. Malgré tous les commentaires négatifs déjà postés sur le net, il nous fallait essayer. Essayer, essayer, essayer, essayer encore.

    Les GTA suivants sur PS2 : L’envie de prendre de la hauteur pour découvrir la ville comme dans dans un simulateur de vol. Enfin accordé.

    GTA 4 : les hélicoptères, le vol stationnaire et la possibilité de « s’arrêter pour admirer le long ruban de la rivière ».

    Rockstar a tué le simulateur de vol en permettant de faire ce qui y était impossible, mais aussi en conservant le plaisir simple de survoler le monde.

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